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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 アメリカひじき(あめりかひじき) [デッキコード] 10h0R526s6y6I6P6U6X767D7O8i8o8M8Sa3 [ユニット] × 7 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No018 メイドウィッチ × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 1 [マジック] × 33 No134 命削りの風 × 2 No136 精神の宝箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No142 抹殺の赤風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No172 希望の雷 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No184 手引きの十字 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 解説 昔、人から貰った八卦デッキ。 一度回転するとMPが急激な上昇カーブを描き、各種ドローと降魔の蓮華門・手引き十字を組み合わせた高い検索性を活かして 大型魔法を叩き込む。 長い冷戦中に宝箱や八卦を開けずに、心削りの石の連射をスカさせる運用がよくなされていた記憶がある カーミラ・メイドへの特攻の剣装備が最強とされた小型環境時代に、生命の滅亡やメイドウィッチが恐れられていた。 小型デッキなのに心削りの石や特攻の剣を一切入れないなど、当時としてはことさらに異形の構築だったはず。 大型ユニットの早期展開が主流の現環境では、八卦の回転が間に合わず苦しいと感じる場面が多い。 デッキ名は、同名の戦後小説から。 貰い物なので変則的な名づけ。 製作者の名前をそのまま冠するのは憚られるので諷喩とした。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 Azb デッキ名 大地の怒り [デッキコード] 11M1S522k6w6I6U6X7o7D7S888o8Maocq [ユニット] × 8 No037 アクアモンスター × 3 No039 スカイモンスター × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 1 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No153 攻撃強制の輝石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No215 大地の怒り × 3 No257 地の領域 × 3 解説 モンスター 主力 コンボ成立しなくても進化すれば中型を見れる 大地の怒り 主役 コンボ成立後はどのユニットもAPが2000を超える。 地の領域 主役を支える ガーゴにすると怒りを破壊された時、またガーゴ、怒りを揃えないといけないが、領域だと怒りだけでいい。ガーゴでノーチェーン発動してもモンスターの攻守変更でチェーンができる。 例 ガーゴ怒り,モンスター /モンスター行動/欠片・・・ などとなり面倒+それに合わせて攻撃強制でも未完がくるかもしれない(盤面によるけど攻撃強制に未完はありだと思う) 他の属性デッキを相手が使っていたら怒りは封印してモンスターで戦う計画です。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 複数枚引いた時のことを考えると輝石3より輝石2原石1の方が対応力が上がっていいと思いますよ -- 名無しさん (2021-09-05 22 56 03) 確かに。例えばモンスターを2枚展開したときに、1枚がソーマで止められた。というときに、わざわざ輝石を使う必要ないですね。2枚以上出して、2枚とも止められるなんてことはあまりないですね。 -- Azb (2021-09-07 15 47 38) それだったら相方や相手にも使える原石も有力だと思うので、原石を入れてみます。コメントありがとうございます、参考になりました。 -- Azb (2021-09-07 15 50 22) 名前 コメント Azbのデッキリスト プレイヤーリストへ
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今回のテーマはどのように展開するか? です 使用したデッキは「闘神の結界」と「冥府の泉」の二種類の継続魔法を軸に 構成しました ガーゴイルで開けてもいいですし 属性を変更するユニットからも発動できるようになってます 私はこういう展開にしたけど、皆さんならどうするだろう? そんな事が 気になったので取り上げてみました 問題の盤面を見て頂き、皆さんならどう行動するのかコメントフォームから 回答して頂きたいです コメントフォームの更に下の方に 私が選択した行動を記述しますので、回答が済んでからご覧くださいませ 使用デッキ 問題の盤面 第3ターン 私のセットフェイズ 盤上は相手のガルーダが大威張り 事前にセラフがアークデーモンを倒しているので、相手が未完を伏せてる 可能性は低いとみる事ができます 私の伏せは左から 生命吸収 ソーマ 冥府の泉 となっております 名前 コメント 特攻伏せ。対CPUなら未完来ないからいいけど対人考えると未完→メタトロン吸収でどうせセラフやられるんじゃないかな。。 -- kiki (2020-08-13 21 58 45) ~私の選択とその後の流れ~ 私はMP300全てを使ってメタトロンを召喚しました 狙いとしましては ①ガルーダを戦闘破壊したい ②仲間のユニット「セラフ」のAPを上げる の二つがありました 他のMPの使い方としてはベリアル召喚・未完二枚伏せ・特攻メイド などがあげられると思います 私がこの状況で一番重要視したのはセラフのAPを上げる事でした そうすればガラティア側とこちら側の両面からガルーダに圧力をかける事ができます カードの消費を抑えて有利を取りやすいと判断しました ~上からの流れ~ メタトロンの攻撃が素直に通り、ガルーダ撃破に成功しました その後、ザックからビフロンスが出てきてメイドナイトを倒しました ビフロンスの攻撃はソーマで止める事ができましたが セラフがビフロンスを倒せる攻撃力なので、今後の為に温存しました 今回は場を光属性にした事が功を奏したようで以降は押せ押せムードとなりました ~上からの流れ~ セラフがもう一体でてきて、そのままダメージを与え続け勝利となりました! ~今回の反省とまとめ~ 私は一直線にセラフとメタトロンで押すルートを選びました しかし、ベリアル→冥府→吸収 を挟む事によってメタトロンを出すにしても より良い盤面にできたかも知れません また相手からの未完や欠片などを最大限警戒するのなら、攻撃の役割は ガラティアに任せて私は未完・欠片などを伏せてサポートに回る方が良かったかもしれません 今後もたくさん対戦などをして、何がベストの選択になるのか考えていきたいと思います ここまでご覧いただきましてどうもありがとうございました!
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 ヘル結晶 デッキコード[デッキコード] 14z3d5z5D1c6v6B6T6W7D7O7S8m8p8Maxbv [ユニット] × 10 No095 ガーゴイル × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 2 No025 化身カルキ × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No218 魔力の結晶 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 解説 デッキ名の通りヘルと結晶を組み合わせたデッキで 2vs2の盤面をガチ解説してみた【デュエルオブレジェンド】 でも使用している。 デッキの動き方については上の動画を参照。 ただ普通のヘル結晶とあえて違う点を挙げるならば、 普通のヘル結晶はメインを結晶においているので メインとなるユニットはカルキとなり ヘルで持ってくる仮想ユニットもカルキとなっているが、 このデッキではメインの展開をヘルと結晶で分割させており 基本的に序盤展開で強いヘルを通しつつ 結晶を狙える構成になっている。 なので、ヘルで持ってくるユニットも 結晶が展開出来ているかどうかでも変わってくる。 (結晶前→ドラゾン、結晶後→カルキ) ヘルをメインで据えるなら生贄を採用したいところではあるが、 結晶と生贄はそこまで相性がいいわけではなく むしろこのデッキの構成で生贄を採用するならば 普通のヘルを使った方が良い形になるだろう。 ヘル+結晶という二つの強テーマを 足して2で割って調整した形になるので 強いのは当たり前で 個人的には構築は練ってるにしても 割と普通のデッキだな。という印象。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 joker デッキ名 火界呪 デッキコード [デッキコード] 12E4J493B6w6A6H6U6W7e7D7S888M9ebmci [ユニット] × 11 No055 ベビードラゴン × 3 No098 ヒュポクトニア × 3 No086 智天使ハニエル × 3 No075 皇竜バハムート × 2 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 1 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No191 火界呪 × 3 No235 特攻の剣 × 3 No255 火の領域 × 1 解説 序盤は小型ユニットを複数出してある程度のダメージを与えます 中盤にハニエルを出して火界呪をいつでも使えるように用意をします 終盤は残った小型やバハムートを展開して火界呪での決着を目指します 私の中の理想のバランスとして 領域を展開できるカード枚数=領域を展開してから発動できるカード枚数 というのがあります 1:1の比になるのが最もバランスが良いと考えてはいますが このデッキでは火界呪をどうしても発動したい為 4枚:3枚 としてます 背水のような絶対防御入りのデッキやユグドラシルの回復デッキとは 相性が悪いのでデッキタイプが分かり次第、倒しやすい方に照準を 定めるのが良いと思います 絶対防御の枚数や回復の残数を見切ったら踏み込んで攻めてみてもいいでしょう 相手の出方をうかがうようなデッキではないですので、仲間との連携 だけは忘れないようにしてガンガン攻めて行きましょう! ベビードラゴンは小型としての役割と、領域が変わって使えなくなった 火界呪を食べる役割もあります なんだかお伽話にでてきそうですね 火界呪は大型がいる時に使うのもいいですけど、小型複数並べた時に 使うとかなり強力なので、ハニエル→吸収→小型展開+火界呪 という流れを積極的に狙っていきたいです 相手のユニットの有無にかかわらず、ダメージを与えられるので アサシンは入れていませんが、相性が悪い訳ではありませんので 追加してみても良いと思います(※ガブリエルやヴィシュヌは例外) このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 joker デッキ名 夜叉神ダーキニー デッキコード [デッキコード] 1062p5N6w6C6H6U6W7j7y7D7K7S7X8z8H8MaTaZbt [ユニット] × 7 No003 アサシン × 1 No050 魔狼フェンリル × 3 No120 雷神トール × 3 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No157 ナイトの紋章 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No178 守護霊の顕現 × 1 No180 夜叉神の竜殺し × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No226 MPドレイン × 1 No228 パラドレイン × 1 No238 MP抽出の力 × 1 解説 夜叉神の竜殺しから始まる連撃デッキです 竜殺し→攻撃→生贄でフェンリル召喚→攻撃 が基本的な動きになると思います ダーキニーやフェンリルでは不利になる状況なら生命吸収して 雷神トールにスイッチします 後は守護霊の顕現・アサシン・各種ドレインを織り交ぜながら戦いましょう 戦闘破壊でアドを取りに行くか、ダメージ優先で行くかの判断が このデッキの肝になるのかなと思います 相手の場にユニットを召喚する系のマジックは下手すると仲間に 迷惑を掛けてしまうので、使うタイミングを見極めて戦いましょう このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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今回の疑問は対戦の流れをどう読むのか、です さっそく今回使用したデッキの紹介です kikiさんが回復デッキに命削りの風を入れていたのがおもしろくて 背水デッキに命削りを入れたデッキ作ってみるかー、というテンションで作ったものです ユニット少なめで基本はサポート重視、意表を突くリーサルでおいしい所を頂くのが理想。 では問題の盤面をどうぞ 第2ターンという段階で早くも中盤の様相を呈しています 現在私のターンで伏せは左から生命吸収、ソーマ、ソーマの三枚伏せです 問題はこの特攻装備のヨルムンガンドを倒すか、 それともソーマで足止めしてるうちにバルドルを倒す方針、 どちらの作戦が良いのか、という問題です 前者はラファエルとハルファスのAPを合わせると3000を超えますので割と早く倒せそうなのが利点で 後者はバルドルが秘箱2枚を発動してるので大型ユニットを召喚されそうだから ヨルムンガンドだけ倒しとけば盤面は簡単になる、というのがセールスポイントです みなさんならこんな時どうしますか? 以下のコメント欄からコメントして下さい 名前 コメント 普通に行くならば1番に直接攻撃ですが、気になるのは1番がmpブーストをしているということで、そこからカルキラインでの切り返しが来た時に盤面が苦しくなります。デッキ自体がカルキラインの切り返しをするのが未完だけしかなく、味方の未完についてもすでに1枚使って期待が出来ないというのが難しいところですね。カルキ来た時に自信がないのであればここでヨルムンガンドを処理して足止めを温存するルートもあると思います。 -- アンドリュー (2021-05-14 00 42 12) 大型が十分あり得そうなのでおとなしくヨルムンガントと相打ちですかね。ミリーもMPなさそうですし先にミリー詰めるルートをとりそうです。 -- kiki (2021-05-13 23 53 40) 私の選んだ行動 私はラファエルで特攻装備ヨルムンガンドを攻撃する事にしました 一番の懸念はバルドルから大型ユニットを召喚されることで、 もしそうなった時ハルファスが攻撃もできず、ただ倒されるしかない状態になるのが もったいないな、と思いました どちらかの場が空いてれば最低限ダメージを与える仕事ができます ソーマ自体も気軽にほいほい使っていいマジックではないので、止めるべき対象は少ないほうが良いです ラファエルがいなくなるともう後続がいないので守りが弱い状態になってしまいます なのでラファエルを残す選択肢もあるのではないかと悩みましたが、今回は盤面を簡単にしました 「ラファエル相打ち後のバルドルのターンです。ハニエルが襲いかかってきます!」 こうなるとヨルムンガンドだけでも倒しておけて良かったなと思います この先、手札的に打つ手なしで苦しいですが、とりあえずハルファス破壊は避けたいので ソーマでハニエルを足止めします 「火力アップハニエルに大苦戦かと思いきや、未完を引けました!」 ユニットがいない私は降魔を伏せに加えて全力で火力アップハニエルの攻撃を止める事に 注力しようとしていました 味方のレイドはハニエルの事はまるでみえていないかのように ミリーのLPを削る為、ハルファスを追加召喚します なんとかソーマで耐えていたら未完を引けました これでAP2300のハニエル撃破に成功します 「苦難を超えて反撃に」 ハニエルを突破して有利になるかとおもいきやこちらのハルファスは 特攻付きバジリスクとアサシンに倒されてしまいます 私は緑泡でユニットを引く事に成功したので、ここからは無理にハルファスを守らず 自分のユニットを召喚する動きに切り替えました 盤面をスッキリさせた後に反撃の魔力の石を発動します ミリーのユニットは進化してカフジエルになりますがこちらの手札のユニットが 絶妙にAPで勝りますので魔力の石が通るとこちら有利になると予想してました ~上記からの流れ~ 魔力の石成功分(mp+300)とターン回復分(mp+100)でMPは450になる ラファエルと背水の陣を場に出して攻撃するが、守備原で止められる ヒュポクトニア召喚されてレイドが一撃ダメージを受ける レイドはソーマを伏せて、カフジエルの攻撃をソーマで止める 私のターンがきて元々のMP(100)背水の効果(+50)ターン回復(+100)の合計250が以下の盤面 ラファエルを召喚した理由はガブリエルを後出ししたかった(吸収はまだ左端にある)からです 背水の効果はガブリエルに比べると弱まりますがそこまで欲を出さなくてもいいのかなと考えました 中央の伏せは降魔です ~ここからの流れ~ ここでの選択肢は色々あると思いますが私はガブリエルを召喚してミリーを早く倒す作戦を取ります そしてバトルフェイズでカフジエルは倒せましたが もう一体は守備原で止められ決めきれませんでした 次のバルドルのターンになんと、バハムートがでてきます レイドのLPが危機的状況です レイドを救うには二体吸収→降魔→未完しかありませんが、バハムートを倒せても ヒュポクトニアは残り私のユニットがいない状況になります 下手したら私のLPまでもが詰められる事になります 「このターン未完を打てれば味方は助けられるかもしれないが、以降自分が危機に陥りそう」 「味方を犠牲にすれば次の自分のターンに未完を打てそう」 この二択はなかなか難しいですが、私は後者の選択肢に賭ける事にして降魔は使用しませんでした そしてレイドは倒され2vs1の苦しい状況になります ここでミリーから守備ヨルムンガンドがでてきて、かなり厳しい状況になりました そして迎えた自分のターンで未完を発動したのが以下の盤面になります ~ここからの流れ~ この未完でバハムートを破壊、ヒュポクトニアのAPが低い内に戦闘破壊できました ヨルムンガンドは簡単には突破できそうにないのでバルドルのLPを削ります バルドルを倒したいのですが、足止めや未完によってこちらも攻めきれない状況に。 後続がいれば未完に対して吸収したのですが、ここでユニットを0にするわけにはいきません このピンチにまたもや未完を引きます 下図がヨルムンガンドに対して未完を発動した盤面です この未完によりヨルムンガンドは破壊でき、ミリーを攻撃しようとしました そしたらなんと、 このタイミングでミリーが欠片を発動し、私の背水を最後に破壊しました 普通なら未完に対し使うべきの欠片を背水に使ってきました おそらくCPUのバグだと思います ミリーに対して申し訳ない気持ちでいっぱいでしたが こちらの状況もかなり苦しいので、ミリーを攻撃して倒しました ミリーを倒せた事でバルドルのユニットに集中できるようになりました といっても苦し紛れの守備表示のヒュポクトニアですので、削り石を織り交ぜて 確実に攻撃していけば勝利できます かなり苦労しましたが勝利を収める事ができました 反省 ラファエルと並べてガブリエルを出した選択が少し疑問が残ります おかげで降魔を発動する余裕が無くなりましたし、生命吸収もつかいにくくしてしまいました バハムートに対して吸収→降魔→未完するかどうかの盤面で味方を見捨てる判断をしましたが、 これがCPU戦ではなく対人戦なら、自分一人で決定せずに味方に一言 「生き残ったら何かできますか?」と確認をしてどうするか決めたいなと思いました アンドリューさんも指摘してくれた通り、1700のラインを突破できずに苦しむこととなりました サポートよりのデッキなので、アサシンを増やすか紅玉をいれて未完にアクセスしやすくする・ あるいは降魔を増やすなどの改良をしようと思いました 力で押すのは仲間に任せたいです 今回は以上です! ここまでお付き合い頂きましてどうもありがとうございました!
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プレイヤー名 ノート デッキ名 サイレント [デッキコード] 106105z5C1c6w6T6W7d7D7L7S7X898o8MbvbDcv [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No021 化身パラシュラーマ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 1 No025 化身カルキ × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 回避多め。 No163 生命吸収 × 3 カルキやヘルに使いたい。 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 特攻対策。生贄のついでにも。 No241 魔人の武具 × 2 魔獣対策。 No259 光の領域 × 2 属性カウンター用。領域+武具でパラが智天使抜き。 解説 光*魔人デッキ。 サイレント"K"nightつってね。 もとは魔人杯決勝直前に作成。予選で猛威を振るった小型に対して有利に立ち回れるよう、中型とパラシュラーマを軸に組んだものの、小型二人の削りに封殺された過去を持つ。その苦い経験からブーストは豊富に。またユニットによる手数を稼ぐヘルを搭載。このアイディアはアンドリューさんが別のデッキで使っているのを見てぱくり参考にしました。 パラシュラーマは左端or2番目に出し、ヘルで回収時は極意のうえにパラが乗るようにするとベター。極意2枚も要らないので2回目以降はドロソとして重宝する。 ヘルは200ユニットを回収後、2体で吸収してもよし、特攻やアサ処理した後生贄でカルキに繋いでもよし。武具で打点補強の見込みがある場合はパラ残してヘルで突っこむもよし。 領域+武具カルキでも同打点のアスタロスは要注意。絶対防御に注意しつつ、それらしい相手のLPを1000以下で残さないようにしたい。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 オレンジ デッキコード 1061J1P4w6w6y6I6U6X7k7D7L7N7S898MbM [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No036 フレアモンスター × 3 No038 アースモンスター × 3 No094 天使長ミカエル × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No244 天使の武具 × 2 解説 最早デッキをいじるだけの配信 で組んだモンスターミカエルデッキ。 デッキのコンセプトはCP150のユニット軸ならば MPが50さえ残ればユニットの動きができるので、 初手に未完か欠片が伏せやすくなるのではないか。というもの。 CP150の枠はモンスターで未完欠片もデッキコンセプトなので それぞれ3積みずつしている。 デッキのポイントはモンスターと未完欠片の動きから 如何に広げていくかで モンスターからミカエル・未完欠片の筋、 未完欠片からMPブーストを挟んでユニットの筋 ユニットの筋を更に広げる武具と 相手に対応できる筋は多いので 手札とMPの運用を上手くやれば思い通りに動くはず。 数戦こなしてみて普通に勝てるデッキではあるが ちょっとMP多いかもしれないと思ってきた。 (常にミカエルの筋を残すため仕方ないけど) このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 変更 宝箱*1→天使の武具*1 -- アンドリュー (2021-04-30 13 17 47) 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 アコサポSS デッキコード[デッキコード] 1061l0P6r6w6B6Q6U6X747D7O7Q7T898v8N9Xbl [ユニット] × 5 No003 アサシン × 1 No028 アーコル × 3 No018 メイドウィッチ × 1 [マジック] × 35 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No142 抹殺の赤風 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 1 No164 魔力吸収 × 1 No169 契約の石 × 2 No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 2 解説 CP100帯でAPを高く取れるアーコルを マジック軸のユニットにすれば スタイリッシュに動けるのではないかなっていうコンセプト。 基本的にマジックでサポートをして アサシンやユニットを出して詰める展開になった時に 香水やアーコルを使っていくことを想定する。 デッキの性質上、大型を特攻または未完魔転で基本処理するので 抽出受けが地味に辛いところであるし ユニットでゴリ押しされるのにも弱い。 つまりタイマンで勝てるようなデッキ力はない。 ただ、相方がバリバリの攻めでこちらもサポートに徹するような 盤面が出来ればデッキ性能をうまく活かすことはできるかもしれない。 いくつか改良を重ねているのでデッキ名に「SS」を付けている。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ